Vue d'ensemble : 5 phases, dans cet ordre
Un tour se déroule TOUJOURS dans cet ordre, et personne ne peut le sauter :
1. Phase de début (Beginning Phase) — dégagement, entretien, pioche
2. Première phase principale (Pre-combat Main Phase)
3. Phase de combat (Combat Phase) — 5 étapes
4. Seconde phase principale (Post-combat Main Phase)
5. Phase de fin (Ending Phase) — étape de fin, nettoyage
Le tour appartient à UN seul joueur : le joueur actif. C'est lui qui dégage, pioche, pose son terrain et déclare les attaquants — mais les autres joueurs reçoivent la priorité à chaque étape et peuvent y répondre.
Une phase qui ne contient rien à faire est quand même « traversée » : les capacités déclenchées « au début de la phase de combat » se déclenchent même si tu n'attaques pas. Et le mana non dépensé est PERDU à la fin de chaque étape et de chaque phase (le réservoir se vide).
1. Phase de début — dégagement, entretien, pioche
ÉTAPE DE DÉGAGEMENT (untap) : le joueur actif dégage TOUS ses permanents engagés, simultanément. Les effets de « phasing » s'appliquent ici. AUCUN joueur ne reçoit la priorité pendant cette étape : personne ne peut lancer de sort ni activer de capacité. Une capacité déclenchée à ce moment attend l'entretien pour être mise sur la pile.
ÉTAPE D'ENTRETIEN (upkeep) : toutes les capacités « au début de votre entretien » se déclenchent et vont sur la pile. Les joueurs reçoivent la priorité — c'est la première occasion du tour de lancer un éphémère ou d'activer une capacité.
ÉTAPE DE PIOCHE (draw) : le joueur actif pioche UNE carte. C'est une action de tour (elle n'utilise pas la pile et ne peut pas être contrée). Puis les joueurs reçoivent la priorité.
Exception d'ouverture : dans une partie à deux joueurs, celui qui commence NE PIOCHE PAS à son premier tour. En Commander multijoueur, tout le monde pioche dès son premier tour.
ExempleTu as un permanent qui dit « Au début de votre entretien, sacrifiez-le à moins de payer
». Le déclenchement va sur la pile à l'entretien : ton adversaire peut y répondre avant que tu paies. ExempleTu veux détruire une créature avant que ton adversaire ne pioche : impossible pendant le dégagement (pas de priorité), possible dès l'entretien.
2. Première phase principale (pré-combat)
Le joueur actif reçoit la priorité en premier. Il peut, tant que la pile est VIDE et que c'est son tour :
• poser UN terrain depuis sa main (un seul par tour, sauf effet contraire) — c'est une action de tour : elle n'utilise pas la pile et ne peut pas être contrée ;
• lancer n'importe quel type de sort : créature, rituel, artefact, enchantement, planeswalker, bataille, éphémère ;
• activer les capacités de loyauté d'un planeswalker (une par planeswalker par tour).
Les sorts autres qu'éphémères exigent une phase principale, ton tour, et une pile vide. Un éphémère, lui, se lance à peu près n'importe quand.
Pourquoi jouer AVANT le combat : poser une créature avec la célérité, monter un planeswalker, ou déployer une menace qui devra être gérée avant que tu n'attaques.
3. Phase de combat — ses 5 étapes
DÉBUT DU COMBAT : les capacités « au début du combat » se déclenchent. Dernier moment pour engager une créature adverse afin qu'elle ne puisse pas bloquer — après, il sera trop tard.
DÉCLARATION DES ATTAQUANTS : le joueur actif choisit lesquelles de ses créatures attaquent, et qui chacune attaque (un adversaire, un planeswalker ou une bataille). Les créatures choisies s'engagent (sauf vigilance). Ce choix ne va PAS sur la pile : on ne peut pas « contrer » une déclaration d'attaque. Les capacités « quand elle attaque » se déclenchent ensuite, puis les joueurs reçoivent la priorité.
DÉCLARATION DES BLOQUEURS : le joueur attaqué choisit lesquelles de ses créatures DÉGAGÉES bloquent, et quel attaquant chacune bloque. Une créature engagée ne peut pas bloquer. Là encore, le choix ne va pas sur la pile. L'attaquant ordonne ensuite ses bloqueurs (ordre d'assignation des blessures) s'il est bloqué par plusieurs créatures.
BLESSURES DE COMBAT : toutes les blessures sont infligées EN MÊME TEMPS. Exception : s'il y a au moins une créature avec l'initiative ou la double initiative, une étape de blessures SUPPLÉMENTAIRE a lieu AVANT, réservée à ces créatures. Les créatures avec la double initiative frappent dans les deux étapes.
FIN DU COMBAT : les capacités « à la fin du combat » se déclenchent. C'est le DERNIER moment pour agir tant que les créatures sont encore « attaquantes » et « bloquantes » — après cette étape, elles ne le sont plus.
ExempleTu veux sauver ta créature d'un sort de destruction après les blessures : joue-le à l'étape de fin du combat, pas plus tard.
ExempleUne 4/4 est bloquée par une 1/1. Sans piétinement, le joueur ne reçoit rien. Avec le piétinement, tu assignes 1 blessure à la 1/1 (assez pour la détruire) et 3 au joueur.
4. Seconde phase principale (post-combat)
Identique à la première : tu peux poser ton terrain (si tu ne l'as pas encore fait ce tour-ci) et lancer n'importe quel type de sort, pile vide et priorité en main.
C'est la phase des joueurs prudents : lancer tes créatures APRÈS le combat évite de montrer ton jeu avant d'attaquer, et t'évite de perdre une menace face à un sort d'élimination joué en réponse pendant le combat. Inversement, une créature posée ici n'aura pas pu attaquer ce tour-ci (sauf célérité).
5. Phase de fin — étape de fin et nettoyage
ÉTAPE DE FIN (end step) : les capacités « au début de l'étape de fin » se déclenchent. Les joueurs reçoivent la priorité — c'est le moment classique pour lancer un éphémère « en fin de tour adverse », afin de garder son mana disponible le plus longtemps possible.
ÉTAPE DE NETTOYAGE (cleanup), dans cet ordre et SIMULTANÉMENT :
• le joueur actif défausse jusqu'à n'avoir plus que 7 cartes en main (sa limite de main) ;
• toutes les blessures marquées sur les créatures sont effacées ;
• tous les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » prennent fin.
Normalement, AUCUN joueur ne reçoit la priorité pendant le nettoyage. Exception : si une capacité se déclenche à ce moment (ou si un effet exige une action), les joueurs reçoivent la priorité et une NOUVELLE étape de nettoyage a lieu ensuite.
Puis le tour passe au joueur suivant.
ExempleTa créature a reçu 3 blessures ce tour-ci mais a survécu : au nettoyage, les blessures disparaissent — elle repart intacte au tour suivant.
ExempleUn pompage « +3/+3 jusqu'à la fin du tour » cesse au nettoyage : si la créature ne survivait que grâce à l'endurance gagnée, elle ne meurt PAS pour autant — les blessures sont effacées en même temps.