Arcanum

Le codex

Tout ce qu'il faut connaître pour jouer dans n'importe quelle situation. Onze sections, des exemples concrets, et une recherche instantanée par mot-clé.

⚖️ Le Juge

Décris ta situation de jeu : le Juge sort les règles qui s'appliquent, rend un verdict raisonné, et tu peux poursuivre la discussionjusqu'à ce que ce soit clair.

🃏 Cartes concernées (optionnel — leur texte exact fait foi)

🔍

Les bases

Le but du jeu, comment gagner et perdre, le matériel.

But du jeu

Chaque joueur est un planeswalker (un mage) qui lance des sorts et invoque des créatures pour réduire les points de vie de ses adversaires. On commence à 20 points de vie (40 en Commander). Un joueur perd quand il tombe à 0 point de vie ou moins.

Comment on perd une partie

On perd si : 1) ses points de vie tombent à 0 ou moins ; 2) on doit piocher dans une bibliothèque vide (on perd au moment où on TENTE de piocher sans carte) ; 3) on accumule 10 marqueurs poison ; 4) un effet de carte le dit explicitement (« vous gagnez/perdez la partie »). En Commander, 21 dégâts de combat d'un même général tuent aussi.

ExempleTu as 0 carte en bibliothèque. À ton étape de pioche, tu dois piocher : tu n'y arrives pas, tu perds la partie immédiatement.

Construire un deck

En Constructed classique : 60 cartes minimum, maximum 4 exemplaires d'une même carte (sauf terrains de base, illimités). Réserve (sideboard) de 15 cartes max. En Commander : exactement 100 cartes, un seul exemplaire de chaque carte (singleton), pas de réserve.

Anatomie d'une carte

Lire une carte : coût, type, texte, force et endurance.

Coût de mana et valeur de mana

Le coût de mana est en haut à droite. {2}{W}{U} signifie 2 mana de n'importe quelle couleur + 1 blanc + 1 bleu. La valeur de mana (anciennement « coût converti ») est la somme totale : ici 4. Les symboles {X} valent 0 pour la valeur de mana (sauf sur la pile).

Exemple{3}{B}{B} : valeur de mana 5, il faut au moins 2 mana noirs.

Ligne de type

Sous l'illustration : supertype(s) + type(s) — sous-type(s). Ex : « Créature légendaire — Élfe Druide ». Légendaire est un supertype, Créature le type, Élfe et Druide les sous-types. La règle de légende interdit de contrôler deux permanents légendaires de même nom.

Force / Endurance et loyauté

Les créatures ont une force (gauche) et une endurance (droite), ex 3/4. La force = dégâts infligés, l'endurance = dégâts encaissés avant destruction. Une créature meurt si les dégâts encaissés ce tour ≥ son endurance, ou si son endurance est 0 ou moins. Les planeswalkers ont une loyauté à la place.

ExempleUne 3/4 qui a déjà subi 2 dégâts ce tour est détruite si elle en reçoit 2 de plus (4 ≥ 4).

Rareté

Indiquée par la couleur du symbole d'extension : noir (commune), argent (peu commune), or (rare), bronze/orange (mythique). La rareté n'a aucun effet sur les règles de jeu, seulement sur la fréquence d'apparition en booster.

Couleurs & mana

Les cinq couleurs, le mana, l'identité couleur.

Les cinq couleurs

Blanc (W), Bleu (U), Noir (B), Rouge (R), Vert (G). Chaque couleur a sa philosophie et ses forces. Les couleurs voisines sur la roue sont alliées, les opposées sont ennemies. L'incolore (C) n'est pas une couleur.

Le mana et les terrains de base

Le mana sert à payer les sorts. Les 5 terrains de base produisent chacun une couleur : Plaine→blanc, Île→bleu, Marais→noir, Montagne→rouge, Forêt→vert (et Désert→incolore). On joue normalement un terrain par tour. Le mana non dépensé est perdu entre les étapes (vidage de la réserve de mana).

Identité couleur (Commander)

L'identité couleur d'une carte = ses couleurs + toutes les couleurs des symboles de mana présents dans son coût ET dans son texte. En Commander, aucune carte du deck ne peut avoir une couleur absente de l'identité couleur de ton général.

ExempleUne carte incolore dont le texte dit « ajoutez {R} » a une identité couleur rouge : interdite sous un général sans rouge.

Types de cartes

Permanents, sorts, et ce que fait chaque type.

Permanents vs sorts non-permanents

Un permanent reste sur le champ de bataille : créatures, artefacts, enchantements, terrains, planeswalkers, batailles. Les éphémères et rituels ne sont PAS des permanents : ils font leur effet puis vont au cimetière.

Créatures

Attaquent et bloquent. Une créature ne peut pas attaquer ni utiliser une capacité avec {T} le tour où elle arrive (mal d'invocation), sauf si elle a la célérité. Elle perd le mal d'invocation si tu la contrôles depuis le début de ton tour.

Éphémères et rituels

Un rituel ne peut être lancé que pendant ta phase principale, quand tu as la priorité et que la pile est vide. Un éphémère peut être lancé à tout moment où tu as la priorité, même pendant le tour adverse ou en réponse à un autre sort.

ExempleTu peux lancer un éphémère de contre-sort en réponse au sort de l'adversaire ; tu ne pourrais pas lancer un rituel à ce moment-là.

Enchantements et artefacts

Permanents qui restent en jeu avec un effet continu. Les auras (un sous-type d'enchantement) s'attachent à un autre permanent. Les équipements (sous-type d'artefact) s'attachent à une créature via leur capacité d'équipement, jouable uniquement à la phase principale.

Planeswalkers

Arrivent avec des marqueurs de loyauté. Une fois par tour, à ta phase principale (pile vide), tu peux activer UNE capacité de loyauté d'un planeswalker que tu contrôles. Les capacités + ajoutent de la loyauté, les − en retirent. À 0 loyauté, il est mis au cimetière. Les dégâts qui lui sont infligés retirent de la loyauté.

Batailles

Type récent. Les Sièges arrivent avec des marqueurs de défense, sont protégés par un adversaire, et tu les attaques pour réduire leur défense. À 0, la bataille est vaincue et se transforme (souvent en planeswalker que tu contrôles).

Les zones

Où vivent les cartes : main, champ, cimetière, pile, exil…

Les sept zones

Bibliothèque (ton deck, face cachée), Main (cachée, max 7 en fin de tour), Champ de bataille (les permanents en jeu), Cimetière (la défausse, face visible), Pile (les sorts en attente de résolution), Exil (hors-jeu) et Commandement (général, émblèmes). Changer de zone réinitialise un objet : un permanent qui meurt et revient est une nouvelle entité.

Limite de cartes en main

À l'étape de nettoyage (fin de ton tour), si tu as plus de 7 cartes en main, tu défausses jusqu'à en avoir 7. Certaines cartes augmentent cette limite.

Déroulement d'un tour

Les 5 phases, leurs 11 étapes, et qui a la priorité à chaque instant.

Vue d'ensemble : 5 phases, dans cet ordre

Un tour se déroule TOUJOURS dans cet ordre, et personne ne peut le sauter : 1. Phase de début (Beginning Phase) — dégagement, entretien, pioche 2. Première phase principale (Pre-combat Main Phase) 3. Phase de combat (Combat Phase) — 5 étapes 4. Seconde phase principale (Post-combat Main Phase) 5. Phase de fin (Ending Phase) — étape de fin, nettoyage Le tour appartient à UN seul joueur : le joueur actif. C'est lui qui dégage, pioche, pose son terrain et déclare les attaquants — mais les autres joueurs reçoivent la priorité à chaque étape et peuvent y répondre. Une phase qui ne contient rien à faire est quand même « traversée » : les capacités déclenchées « au début de la phase de combat » se déclenchent même si tu n'attaques pas. Et le mana non dépensé est PERDU à la fin de chaque étape et de chaque phase (le réservoir se vide).

1. Phase de début — dégagement, entretien, pioche

ÉTAPE DE DÉGAGEMENT (untap) : le joueur actif dégage TOUS ses permanents engagés, simultanément. Les effets de « phasing » s'appliquent ici. AUCUN joueur ne reçoit la priorité pendant cette étape : personne ne peut lancer de sort ni activer de capacité. Une capacité déclenchée à ce moment attend l'entretien pour être mise sur la pile. ÉTAPE D'ENTRETIEN (upkeep) : toutes les capacités « au début de votre entretien » se déclenchent et vont sur la pile. Les joueurs reçoivent la priorité — c'est la première occasion du tour de lancer un éphémère ou d'activer une capacité. ÉTAPE DE PIOCHE (draw) : le joueur actif pioche UNE carte. C'est une action de tour (elle n'utilise pas la pile et ne peut pas être contrée). Puis les joueurs reçoivent la priorité. Exception d'ouverture : dans une partie à deux joueurs, celui qui commence NE PIOCHE PAS à son premier tour. En Commander multijoueur, tout le monde pioche dès son premier tour.

ExempleTu as un permanent qui dit « Au début de votre entretien, sacrifiez-le à moins de payer {2} ». Le déclenchement va sur la pile à l'entretien : ton adversaire peut y répondre avant que tu paies.
ExempleTu veux détruire une créature avant que ton adversaire ne pioche : impossible pendant le dégagement (pas de priorité), possible dès l'entretien.

2. Première phase principale (pré-combat)

Le joueur actif reçoit la priorité en premier. Il peut, tant que la pile est VIDE et que c'est son tour : • poser UN terrain depuis sa main (un seul par tour, sauf effet contraire) — c'est une action de tour : elle n'utilise pas la pile et ne peut pas être contrée ; • lancer n'importe quel type de sort : créature, rituel, artefact, enchantement, planeswalker, bataille, éphémère ; • activer les capacités de loyauté d'un planeswalker (une par planeswalker par tour). Les sorts autres qu'éphémères exigent une phase principale, ton tour, et une pile vide. Un éphémère, lui, se lance à peu près n'importe quand. Pourquoi jouer AVANT le combat : poser une créature avec la célérité, monter un planeswalker, ou déployer une menace qui devra être gérée avant que tu n'attaques.

3. Phase de combat — ses 5 étapes

DÉBUT DU COMBAT : les capacités « au début du combat » se déclenchent. Dernier moment pour engager une créature adverse afin qu'elle ne puisse pas bloquer — après, il sera trop tard. DÉCLARATION DES ATTAQUANTS : le joueur actif choisit lesquelles de ses créatures attaquent, et qui chacune attaque (un adversaire, un planeswalker ou une bataille). Les créatures choisies s'engagent (sauf vigilance). Ce choix ne va PAS sur la pile : on ne peut pas « contrer » une déclaration d'attaque. Les capacités « quand elle attaque » se déclenchent ensuite, puis les joueurs reçoivent la priorité. DÉCLARATION DES BLOQUEURS : le joueur attaqué choisit lesquelles de ses créatures DÉGAGÉES bloquent, et quel attaquant chacune bloque. Une créature engagée ne peut pas bloquer. Là encore, le choix ne va pas sur la pile. L'attaquant ordonne ensuite ses bloqueurs (ordre d'assignation des blessures) s'il est bloqué par plusieurs créatures. BLESSURES DE COMBAT : toutes les blessures sont infligées EN MÊME TEMPS. Exception : s'il y a au moins une créature avec l'initiative ou la double initiative, une étape de blessures SUPPLÉMENTAIRE a lieu AVANT, réservée à ces créatures. Les créatures avec la double initiative frappent dans les deux étapes. FIN DU COMBAT : les capacités « à la fin du combat » se déclenchent. C'est le DERNIER moment pour agir tant que les créatures sont encore « attaquantes » et « bloquantes » — après cette étape, elles ne le sont plus.

ExempleTu veux sauver ta créature d'un sort de destruction après les blessures : joue-le à l'étape de fin du combat, pas plus tard.
ExempleUne 4/4 est bloquée par une 1/1. Sans piétinement, le joueur ne reçoit rien. Avec le piétinement, tu assignes 1 blessure à la 1/1 (assez pour la détruire) et 3 au joueur.

4. Seconde phase principale (post-combat)

Identique à la première : tu peux poser ton terrain (si tu ne l'as pas encore fait ce tour-ci) et lancer n'importe quel type de sort, pile vide et priorité en main. C'est la phase des joueurs prudents : lancer tes créatures APRÈS le combat évite de montrer ton jeu avant d'attaquer, et t'évite de perdre une menace face à un sort d'élimination joué en réponse pendant le combat. Inversement, une créature posée ici n'aura pas pu attaquer ce tour-ci (sauf célérité).

5. Phase de fin — étape de fin et nettoyage

ÉTAPE DE FIN (end step) : les capacités « au début de l'étape de fin » se déclenchent. Les joueurs reçoivent la priorité — c'est le moment classique pour lancer un éphémère « en fin de tour adverse », afin de garder son mana disponible le plus longtemps possible. ÉTAPE DE NETTOYAGE (cleanup), dans cet ordre et SIMULTANÉMENT : • le joueur actif défausse jusqu'à n'avoir plus que 7 cartes en main (sa limite de main) ; • toutes les blessures marquées sur les créatures sont effacées ; • tous les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » prennent fin. Normalement, AUCUN joueur ne reçoit la priorité pendant le nettoyage. Exception : si une capacité se déclenche à ce moment (ou si un effet exige une action), les joueurs reçoivent la priorité et une NOUVELLE étape de nettoyage a lieu ensuite. Puis le tour passe au joueur suivant.

ExempleTa créature a reçu 3 blessures ce tour-ci mais a survécu : au nettoyage, les blessures disparaissent — elle repart intacte au tour suivant.
ExempleUn pompage « +3/+3 jusqu'à la fin du tour » cesse au nettoyage : si la créature ne survivait que grâce à l'endurance gagnée, elle ne meurt PAS pour autant — les blessures sont effacées en même temps.

La pile & la priorité

Comment les sorts se résolvent et comment répondre.

La priorité

La priorité est le droit d'agir. Le joueur actif la reçoit en premier à chaque étape. Quand tu as la priorité, tu peux lancer un éphémère, activer une capacité, ou passer. Une étape/phase ne se termine que lorsque la pile est vide ET que tous les joueurs ont passé d'affilée.

La pile (résolution LIFO)

Quand on lance un sort ou active une capacité, il va sur la pile. Les joueurs peuvent répondre en ajoutant d'autres sorts par-dessus. Quand tout le monde passe, l'objet du SOMMET se résout en premier — dernier arrivé, premier résolu. Après chaque résolution, le joueur actif reçoit à nouveau la priorité.

ExempleTu lances Foudre (sort A). L'adversaire répond avec un contre-sort (sort B). B est au sommet : B se résout d'abord et contre A. A ne se résout jamais.
ExempleUne capacité de mana (qui produit du mana) ne va PAS sur la pile et ne peut pas être contrée : elle se résout immédiatement.

Capacités déclenchées

« Quand / À chaque fois que / Au début de… » : ces capacités se déclenchent automatiquement et sont mises sur la pile la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. Si plusieurs se déclenchent en même temps, leur contrôleur choisit l'ordre de mise sur la pile (l'ordre du joueur actif d'abord).

Actions basées sur l'état

Vérifiées en continu avant que quiconque reçoive la priorité : une créature à 0 endurance est détruite, un joueur à 0 PV perd, une légende en double est sacrifiée, etc. Elles n'utilisent pas la pile et ne peuvent pas être contrées.

ExempleSi un effet réduit l'endurance d'une créature à 0, elle est mise au cimetière immédiatement, sans passer par la pile.

Le combat

Attaquer, bloquer, assigner les dégâts.

Les étapes du combat

1) Début du combat ; 2) Déclaration des attaquants (le joueur actif engage et choisit les attaquants) ; 3) Déclaration des bloqueurs (le défenseur choisit qui bloque quoi) ; 4) Dégâts de combat (simultanés) ; 5) Fin du combat. Les joueurs reçoivent la priorité à chaque étape (sauf cas spéciaux).

Déclarer les attaquants

Tu choisis lesquelles de tes créatures (dégagées, sans mal d'invocation) attaquent, et qui elles ciblent (un adversaire ou un de ses planeswalkers/batailles). Attaquer engage la créature, sauf si elle a la vigilance.

Déclarer les bloqueurs

Le défenseur assigne ses créatures dégagées comme bloqueurs. Une créature bloquée ne touche plus le joueur, même si le bloqueur meurt ensuite, à moins qu'elle ait le piétinement. Une créature avec menace doit être bloquée par deux créatures ou plus.

ExempleUne 4/4 attaquante est bloquée par une 1/1. L'attaquant n'inflige rien au joueur (sans piétinement). Avec le piétinement, l'attaquant assigne 1 à la 1/1 et 3 au joueur.

Dégâts de combat et première frappe

Tous les dégâts de combat sont infligés EN MÊME TEMPS. Une 2/2 contre une 2/2 : les deux meurent. Exception : la (double) initiative crée une étape de dégâts supplémentaire AVANT, où les créatures avec initiative frappent en premier. Avec le contact mortel, tout dégât (≥1) suffit à détruire la créature touchée.

ExempleUne 1/1 avec initiative + contact mortel bloque une 5/5 : elle frappe la première, la 5/5 meurt avant de riposter. La 1/1 survit.

Mots-clés essentiels

Les 18 capacités persistantes que tu croiseras partout.

Les mots-clés permanents (evergreen)

Vol : ne peut être bloqué que par vol ou portée. Portée (reach) : peut bloquer le vol. Piétinement : dégâts en excès passent au joueur. Célérité : peut attaquer/taper dès l'arrivée. Vigilance : n'engage pas pour attaquer. Menace : doit être bloquée par 2+ créatures. Initiative / Double initiative : frappe avant / frappe deux fois. Contact mortel (deathtouch) : tout dégât détruit. Lien de vie : les dégâts infligés te font gagner autant de vie. Défenseur : ne peut pas attaquer. Indestructible : ni détruit ni dégâts létaux. Défense talismanique (hexproof) : pas ciblable par les adversaires. Protection : ne peut être bloqué/ciblé/enchanté/blessé par la qualité visée. Flash : jouable comme un éphémère. Parade (ward) : taxe à payer pour le cibler, sinon le sort/la capacité est contré(e).

Autres mots-clés fréquents

Recyclage : défausser contre coût pour piocher. Flashback : relancer depuis le cimetière. Convocation : engager des créatures pour payer le coût générique. Prouesse : +1/+1 quand tu lances un sort non-créature. Meule (mill) : mettre des cartes du dessus d'une bibliothèque au cimetière. Déferlement (storm), Cascade, Morphe, Indestructible… il en existe des centaines, mais leur texte de rappel est imprimé sur la carte. En cas de doute, le texte fait foi.

Commander / EDH

Le format multijoueur le plus populaire, et ses règles propres.

Règles de base du format

Deck de 100 cartes exactement, singleton (un seul exemplaire hors terrains de base). Un général : une créature légendaire (ou une carte qui l'autorise) placée dans la zone de commandement. Chaque joueur démarre à 40 points de vie. L'identité couleur du général contraint tout le deck.

Lancer son général & la taxe

Tu peux lancer ton général depuis la zone de commandement. Chaque fois qu'il a déjà été lancé depuis cette zone, il coûte {2} de plus par lancer précédent (la « taxe de commander »). S'il devait aller au cimetière ou en exil, tu peux choisir de le renvoyer dans la zone de commandement.

ExempleGénéral lancé une 1re fois pour son coût ; 2e fois +{2} ; 3e fois +{4}.

Les 21 dégâts de général

Règle spécifique : un joueur qui reçoit 21 dégâts de combat ou plus d'un SEUL et même général, sur l'ensemble de la partie, perd la partie. Chaque général se compte séparément.

Multijoueur

Parties à plusieurs : ordre, attaque, élimination.

Tour de table et attaques

Les joueurs jouent dans le sens horaire. À ton tour, tu peux attaquer n'importe quel adversaire (et répartir tes attaquants entre plusieurs adversaires). La politique de table compte autant que les cartes : alliances temporaires, menaces, négociations.

Élimination d'un joueur

Quand un joueur quitte la partie, tous ses permanents, sorts et effets quittent aussi le jeu. En cas de prise de contrôle d'un permanent appartenant à un joueur éliminé, celui-ci est exilé.